💡 Источник
🧱 Препятствие
👁 Сенсор
Интерактивный симулятор отражений и затенения в освещении позволяет наглядно смоделировать распространение света от светодиодного источника, его взаимодействие с препятствиями, отражение от различных поверхностей и влияние на сенсор-наблюдатель. Идеален для оценки эффективности расположения освещения, теней и отражённых потоков.
Возможности симулятора
- Задание положения светодиодного источника и угла излучения.
- Выбор мощности источника, угла рассеивания и цветовой температуры.
- Добавление препятствия с регулируемыми размерами и отражающими свойствами (матовый, пластик, металл и т.д.).
- Настройка положения сенсора и автоматическая оценка освещённости в его точке.
- Визуализация прямых и отражённых лучей в 2D-сцене, включая отскоки от поверхностей.
- Интерактивная тепловая карта распределения света по сцене с цветовой индикацией интенсивности.
Элементы интерфейса
| Элемент | Назначение |
|---|---|
| 🟡 LED-источник | Определяет начальную точку и направление светового потока |
| 🧱 Препятствие | Отражающая или поглощающая поверхность, влияющая на распространение лучей |
| 👁 Сенсор | Точка приёмника, для которой рассчитывается освещённость |
| ✳ Тепловая карта | Цветная карта интенсивности освещённости по всей сцене |
Алгоритм расчёта
- Рисуется заданное количество лучей (например, 50–100) из точки источника в пределах угла рассеивания \( \theta \)
- Каждый луч отслеживается до:
- пересечения с сенсором (прямое попадание),
- пересечения с препятствием — отражение под зеркальным углом, ослабленное коэффициентом отражения
- или выхода за границы холста
- При отражении направление луча пересчитывается по формуле зеркального отражения:
$$
\vec{R} = \vec{L} — 2 (\vec{L} \cdot \vec{N}) \vec{N}
$$
где \( \vec{L} \) — вектор направления падающего луча, \( \vec{N} \) — нормаль к поверхности, \( \vec{R} \) — отражённый вектор - Если отражённый луч попадает в сенсор — это учитывается в общей освещённости как \( P \cdot R \), где \( R \) — коэффициент отражения
Выходные параметры
- Количество прямых и отражённых попаданий
- Расчётная суммарная освещённость в точке сенсора (в лм)
- Градиентная визуализация лучей на холсте
- Цветовая карта интенсивности (тепловая карта — от синего к красному)
Тепловая карта
Цвет пикселя поля рассчитывается в зависимости от количества лучей, прошедших через него. Используется нормализация по шкале интенсивности:
| Цвет | Уровень освещённости |
|---|---|
| Синий | Минимальная |
| Голубой | Низкая |
| Зелёный | Средняя |
| Жёлтый | Высокая |
| Красный | Максимальная |
Пример расчёта
Исходные данные:
- LED-источник: X = 80 мм, Y = 170 мм, \( \theta = 60^\circ, P = 100\,\text{лм} \)
- Препятствие: X = 180, Y = 170, W = 60 мм, R = 0.6
- Сенсор: X = 280, Y = 170
Результат:
- Прямое попадание: 17 лучей
- Отражённых: 6 лучей
- Итоговая освещённость:
$$
P = 100 \cdot \left( \frac{17 + 6 \cdot 0.6}{50} \right) = 47.2 \, \text{лм}
$$
Пояснение материалов
| Тип | Коэфф. отражения | Описание |
|---|---|---|
| Чёрный матовый | 0.0 | Поглощает весь свет (тени) |
| Пластик | 0.3 | Частичное рассеяние, слабое отражение |
| Белый матовый | 0.6 | Диффузное отражение, стандартные стены |
| Металл | 0.9 | Зеркальное отражение почти без потерь |
Применение программы
- Оценка эффективности размещения светодиодных источников на сцене или в помещении.
- Анализ теней и зон недостаточной освещённости.
- Выбор оптимального положения сенсора или датчика света.
- Учебные демонстрации отражения света и взаимодействия с поверхностями.
✍ Примечание: модель упрощена и предназначена для демонстрации. В профессиональных задачах учитываются спектральные параметры, угол БРДФ, текстуры и материалы в 3D.







