Симулятор отражений и затенения в LED-освещении

💡 Источник

🧱 Препятствие

👁 Сенсор

Интерактивный симулятор отражений и затенения в освещении позволяет наглядно смоделировать распространение света от светодиодного источника, его взаимодействие с препятствиями, отражение от различных поверхностей и влияние на сенсор-наблюдатель. Идеален для оценки эффективности расположения освещения, теней и отражённых потоков.

Возможности симулятора

  • Задание положения светодиодного источника и угла излучения.
  • Выбор мощности источника, угла рассеивания и цветовой температуры.
  • Добавление препятствия с регулируемыми размерами и отражающими свойствами (матовый, пластик, металл и т.д.).
  • Настройка положения сенсора и автоматическая оценка освещённости в его точке.
  • Визуализация прямых и отражённых лучей в 2D-сцене, включая отскоки от поверхностей.
  • Интерактивная тепловая карта распределения света по сцене с цветовой индикацией интенсивности.

Элементы интерфейса

Элемент Назначение
🟡 LED-источник Определяет начальную точку и направление светового потока
🧱 Препятствие Отражающая или поглощающая поверхность, влияющая на распространение лучей
👁 Сенсор Точка приёмника, для которой рассчитывается освещённость
✳ Тепловая карта Цветная карта интенсивности освещённости по всей сцене

Алгоритм расчёта

  1. Рисуется заданное количество лучей (например, 50–100) из точки источника в пределах угла рассеивания \( \theta \)
  2. Каждый луч отслеживается до:
    • пересечения с сенсором (прямое попадание),
    • пересечения с препятствием — отражение под зеркальным углом, ослабленное коэффициентом отражения
    • или выхода за границы холста
  3. При отражении направление луча пересчитывается по формуле зеркального отражения:
    $$
    \vec{R} = \vec{L} — 2 (\vec{L} \cdot \vec{N}) \vec{N}
    $$
    где \( \vec{L} \) — вектор направления падающего луча, \( \vec{N} \) — нормаль к поверхности, \( \vec{R} \) — отражённый вектор
  4. Если отражённый луч попадает в сенсор — это учитывается в общей освещённости как \( P \cdot R \), где \( R \) — коэффициент отражения

Выходные параметры

  • Количество прямых и отражённых попаданий
  • Расчётная суммарная освещённость в точке сенсора (в лм)
  • Градиентная визуализация лучей на холсте
  • Цветовая карта интенсивности (тепловая карта — от синего к красному)

Тепловая карта

Цвет пикселя поля рассчитывается в зависимости от количества лучей, прошедших через него. Используется нормализация по шкале интенсивности:

Цвет Уровень освещённости
Синий Минимальная
Голубой Низкая
Зелёный Средняя
Жёлтый Высокая
Красный Максимальная

Пример расчёта

Исходные данные:

  • LED-источник: X = 80 мм, Y = 170 мм, \( \theta = 60^\circ, P = 100\,\text{лм} \)
  • Препятствие: X = 180, Y = 170, W = 60 мм, R = 0.6
  • Сенсор: X = 280, Y = 170

Результат:

  • Прямое попадание: 17 лучей
  • Отражённых: 6 лучей
  • Итоговая освещённость:
    $$
    P = 100 \cdot \left( \frac{17 + 6 \cdot 0.6}{50} \right) = 47.2 \, \text{лм}
    $$

Пояснение материалов

Тип Коэфф. отражения Описание
Чёрный матовый 0.0 Поглощает весь свет (тени)
Пластик 0.3 Частичное рассеяние, слабое отражение
Белый матовый 0.6 Диффузное отражение, стандартные стены
Металл 0.9 Зеркальное отражение почти без потерь

Применение программы

  • Оценка эффективности размещения светодиодных источников на сцене или в помещении.
  • Анализ теней и зон недостаточной освещённости.
  • Выбор оптимального положения сенсора или датчика света.
  • Учебные демонстрации отражения света и взаимодействия с поверхностями.

✍ Примечание: модель упрощена и предназначена для демонстрации. В профессиональных задачах учитываются спектральные параметры, угол БРДФ, текстуры и материалы в 3D.

Оцените материал:

5 / 5. Рейтинг: 1

Может подскажете что улучшить?